Czy zmiana tego ruchu pasowałaby Tobie?
Tak
85.71%
6
Nie. Napiszę dlaczego.
14.29%
1
Nie mam zdania. Napiszę dlaczego.
0%
0
7 głosów
*) odpowiedź wybrana przez Ciebie

Final Gambit

15 Odpowiedzi, 23175 Wyświetleń

Sphinxiu Smile "Proponuję, by ruch nie powodował omdlenia, tylko obniżał aktualne hp użytkownika do 1 punktu, zostawiając całą resztę."-działanie ruchu zaproponowane przez Razza, tak więc każdy pok nie ważne czy to ataker czy tank pada na hita (tak samo jak w przypadku K.O.) a wystarczy mieć tylko więcej hp niż przeciwnik Tongue Ruchy broniące.. itd. Ok pod warunkiem, że trafimy z rundą w której przeciwnik używa final gambit, już nie będę wspominał o szarfie bo wiadomo praktycznie każdy używa metalicznego proszku. Stwierdziłeś że po obronie mamy przeciwnika jak na widelcu ale zauważ że zgodnie z Bulbapedią pozwolę sobie zacytować: "If Final Gambit doesn't hit the opponent due to missing, type immunity, or protection, then Final Gambit will fail, and the user will not faint." co za tym idzie przeciwnik nie wykona ruchu i NIE ZOSTANIE Z 1 HP.
Komentarz ode mnie teraz mało istotny, lecz tylko dopowiem że podałem raczej wszystkie swoje argumenty przeciw, więc nie będę dalej wymieniał zdań (sorry, szkoda mi czasu :/ ).
Myślę że jest wystarczająco argumenty po oby stronach, niech ludzie teraz zdecydują które mają więcej sensu Wink
"tak więc każdy pok nie ważne czy to ataker czy tank pada na hita (tak samo jak w przypadku K.O.) a wystarczy mieć tylko więcej hp niż przeciwnik"

Owszem jest to ruch który może (ale kategorycznie nie musi) zdjąć przeciwnego pokemona jednym uderzeniem, jednak porównywanie tego do ruchów KO to jakieś nie porozumienie, gambit nigdy nie zada ci więcej obrażeń niż aktualnie posiada pok, zaś KO zadaje Ci znacznie więcej... Jeśli już chcesz do czegoś porównywać to do Zetek o wysokiej mocy.
Piszesz nam że wystarczy mieć tylko więcej hp niż przeciwnik, a kto broni temu przeciwnikowi mieć więcej hp? to nie jest tak że nie może mieć więcej hp od poka stosującego gambit i nie, nie sugeruje tu że teraz powinno sie trenować wyłącznie tanki, to byłaby wyjątkowa głupota Big Grin

---
"Ruchy broniące.. itd. Ok pod warunkiem, że trafimy z rundą w której przeciwnik używa final gambit, już nie będę wspominał o szarfie bo wiadomo praktycznie każdy używa metalicznego proszku."

Jeśli ktoś obserwuje turnieje to idzie wyczuć jako który ruch przeciwnik ustawi gambit (oczywiście nie zawsze tym bardziej na początku gdy ten ruch dopiero zaczynałby być stosowany) i mówie to z doświadczenia dzięki któremu udaje mi sie przewidzieć jak ustawią sie inni
A to źle że nie będziesz wspominał o szarfie, bo jeśli przeciwnik stosuje metaliczny proszek to możemy z powodzeniem założyć że chce nas załatwić szybko czyli w pierwszej rundzie gdyż inaczej przeciwnik może korzystać z różnych leczniczych rzeczy dzięki którym jego szarfa z powodzeniem zadziała, mało tego możemy wtedy równie dobrze zastosować ruchy chroniące.
Idźmy dalej, taki ataker przy założeniu że przeciwnik chce zastosować jako pierwszy gambit nie ma opcji by nie wygrał starcia.
Załóżmy że taki Accelgor ma 24k hp dowolny ataker z 2,5k obrażeń stosujący Zetke rock o mocy 200 jest w stanie mu zadać 23,3k obrażeń to jest dość by z metalicznym proszkiem załatwić takiego tanka i nie dopuścić do zastosowania przez niego gambita Wink

"Stwierdziłeś że po obronie mamy przeciwnika jak na widelcu ale zauważ że zgodnie z Bulbapedią pozwolę sobie zacytować: "If Final Gambit doesn't hit the opponent due to missing, type immunity, or protection, then Final Gambit will fail, and the user will not faint." co za tym idzie przeciwnik nie wykona ruchu i NIE ZOSTANIE Z 1 HP."
Cytowany przez ciebie efekt to część mechaniki z podstawowych gier, nie z tych z których zaś zapożyczany jest efekt który tutaj proponuje Razz. Zgodnie z tym że tak powiem pokemon oddaje swoją energie życiową zostając na skraju wyczerpania by zadać przeciwnikowi obrażenia, więc tak, jeśli przeciwnik obroni sie dzięki szarfie czy też ruchom obronnym to nasz pokemon zostaje z 1HP.
Razz chyba sie ze mną zgodzisz?

Zresztą uważam że gdyby to tak nie działało jak pisze to byłoby zbyt OP
@Sphinx

Oczywiście że się zgodzę. Co więcej - to że na początku napisałem to, co napisałem o Final Gambit, to tylko działanie z gier. Nikt nie mówił, że trzeba będzie trzeba poprawić błędy jego, jak np brak obejścia szarf, bo to będzie wtedy już OP. Zbyt OP. Dlatego jestem za tym, by to blokowała również i szarfa Wink


Ale na temat "wymyślonego działania ruchu", to chyba panowie nie przejrzeli dokładnie bulbapedii...
(polecam kliknąć screena)

   

A co za tym idzie, gry takie jak:

*Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity wydany na Nintendo 3DS
*Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX wyydany na Nintendo Switch
*Pokémon Super Mystery Dungeon wydany na (znowu) Nintendo 3DS

To one chyba są wydane oficjalnie pod logiem Pokemon, coo? Big Grin

A skoro na potrzeby gier potrafili i nie widzieli problemu z takim alternatywnym działaniem ruchu, to możemy przestać gadać o wymyślonym ruchu i serio się zastanowić nad tym? Big Grin

Bo mnie ciekawiło który to w końcu sprawdzi, dlatego nie zaprzeczylem wcześniej, gdy sugerowano mi pomysł z miejsca, do którego zazwyczaj światło nie dochodzi Big Grin

Osobiście uważam, że ten ruch nie jest tak mocny jak przedstawiacie. 

KO zawsze zadaje 2x max HP przeciwnika.
Bide zawsze mnoży otrzymane obrażenia
A żeby użyć Final Gambit w ten sposób co opisujecie, trzeba by było poświęcić HP dla Speeda. A ruchem Z praktycznie zawsze sporo HP zbijecie, zanim zdążą użyć przeciw wam tego ruchu. 

Dziękuję. I naprawdę szkoda, że dyskusja kończy się w tej chwili.
Jestem najlepszy w tym co robię,
a to co robię ładne nie jest!
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 08.12.2021, 02:04 AM przez MrRazz. Powód edycji: Za mały screen ;x )
Każdy się już tutaj porozpisywał i pobił, że szkoda coś dodawać. ;p

Ale jestem na tak. Wink
"끝" 
Może już trochę za późno by wnieść coś nowego do tematu, ale zdecydowanie jestem za wprowadzeniem zaproponowanej zmiany. Smile
Przede wszystkim dlatego, że proste od strony technicznej pomysły na wzmocnienie słabych ataków i zdolności pojawiają się dużo rzadziej niż te dotyczące osłabienia mechanik powszechnie uznawanych za silne. W praktyce jedne i drugie mogą wpływać na balans walk, ale to właśnie wzmocnienia (takie jak to zaproponowane tutaj) dają lepszy rezultat i pozytywnie wpływają na rozwój gry, bo przy okazji zmniejszają ilość martwej zawartości. Dodanie każdego ruchu wymaga czasu, a następnie uwzględnienia przy każdej aktualizacji gry (choćby w celu uniknięcia potencjalnych błędów). Pytanie - czy ataki, które są praktycznie nieużywane są tego warte.

Zaproponowany w temacie pomysł dotyczy właśnie jednego z najgorszych ruchów - po wprowadzeniu zaproponowanej zmiany na pewno stanie się przynajmniej grywalny. Nawet jeśli jego działanie wydaje się silne to wciąż jego użycie obarczone jest bardzo dużym ryzykiem:
- Atak zmniejsza skuteczność szarfy skupienia, która wciąż jest bardzo silnym i powszechnym przedmiotem. Jednocześnie przedmiot ten byłby jedną z lepszych odpowiedzi na Final Gambit po zmianie.
- Nie mamy gwarancji, że użycie tego ataku zada znaczące obrażenia - ilość hp jaka zostanie pokemonowi po wrogim Z-move może być niewystarczająca nawet na pokonanie pokemona bez trenowanego hp.
- Pokemony o dużej ilości hp przeważnie są droższe niż pokemony ofensywne na ich poziomie (oczywiście istnieją wyjątki), użycie nowego Final Gambit oznacza zrezygnowanie praktycznie z całego tego potencjału defensywnego na jedną turę, nawet pokemon o wartości wielokrotnie mniejszej będzie w stanie dobić takiego pokemona jeśli przeżył atak dzięki szarfie, sturdy itp.
- Atak wciąż wymaga od gracza by jego pokemon miał więcej hp niż przeciwnik jeśli zamierzamy tylko za jego pomocą wygrywać przeciwko innym tankom, oczywiście w pewnych walkach daje ogromną przewagę, ale należy uwzględnić, że pokemony z dostępem do niego nie należą do tych o największych przyrostach do hp.

Większość osłabionych ataków, zdolności stwarzało problem dlatego, że ograniczały ryzyko do minimum, w przypadku Final Gambit sytuacja jest odwrotna i wymaga zaakceptowania bardzo dużego ryzyka. Gracz "nagradzany" jest możliwością zadania dużych obrażeń tylko jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem. Może to pewne uproszczenie, ale dla zobrazowania sytuacji - Trenowane pokemony z Prankster/Embargo, Gale Wings, Disguise, Cheek Pouch raczej nie przegrywały na pokemony z dziczy, gdy te trzymały "aktywną" szarfę, a w tym przypadku taki scenariusz również będzie dość realny. Jeśli kiedykolwiek planowane jest wzmocnienie ruchów niegrywalnych, to właśnie FG jest dobrym kandydatem do rozważenia na początek.
To był tylko sen



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości